昨日~純正受けループの軌跡~

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はじめましての方ははじめまして、そうでない方はお久しぶりです。ドーナッツです。僕はこの構築をs8・9・11とあるルーパーの方に教えられて使っていました。結果的に自分自身は2000に到達することがで来ませんでしたが、この構築を共有していた方が2000に到達していたのである程度のポテンシャルは感じました。

〈個体紹介〉

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エアームド@ゴツメ
特性:頑丈 性格:腕白
172(252)-100-211(252)-×-90-91(4)
岩封封じ(ドリル嘴・ブレイブバード) 鉄壁 ステルスロック 羽休め

岩石ムドーはギャラ グライ等に挑発があった場合仕事ができないのを防ぐ意味合いで採用しました。
実際コケコに当ててグライオンの積め筋としたり、リザ後だしを許さなかったりと、ドリル嘴を差し置いて採用する理由はありました。ただPPがドリル嘴より少ないので終盤にはドリル嘴やマンダの身代わり意識のブレイブバードなどとも交換していました。
マスボムドーは華麗ですよね

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ラッキー@進化の輝石
特性:しぜんかいふく 性格:図太い
335(76)-×-62(252)-55-148(182)-70
地球投げ 毒毒 光の壁 たまごうみ
HB 控えめC特化テテフのPF下ショック高乱数耐え

役割は有象無象の特殊アタッカーや半端な火力で積み技がない物理、耐久ポケモンなどさまざまです。光の壁はアゴ意識ですが、PP枯らしや眼鏡テテフと対面しても勝てるようになりました。

サファリ色ラッキーよりフレンド色ラッキーの方が好きです


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グライオン@どくどくだま
特性:ポイズンヒール 性格:陽気
177(212)-115-145-×-104(68)-158(↑228)
地震 毒々 守る 身代わり

H 16h+1
HD テッカグヤの無補正無振り火炎放射で身代わりが乱数で耐える(ダメージ42~50)
  テッカグヤの下降補整無振り火炎放射で身代わりが乱数で耐える(ダメージ38~45)
S 最速91族抜き(最速霊獣ランド抜き)

役割はギルガルド ヒードラン 電気の一貫切りです
大体初手に投げてこられる剣舞リザXに対して毒を打ち、ムドー ドヒドと組み合わせて倒す役割やドリュウズをみることもしていました。

ムーン以外にもネットボールやプレミアボールの色もつくってみたいとおもってます


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モロバレル@ヘドロ
特性:再生力 性格:穏やか
219(212)-×-103(100)-105-134(↑176)-50
クリスモ めざ炎 光合成 胞子
H 3h+1
HB +2無補正a252ツルギのスマホ確定耐え
無補正a4テッカグヤのヘビボンがヘドロ+再生力で完全回復(中乱数)
HD +2無補正c252レボルトのめざ氷+めざ氷をヘドロ回復込みで73.8%の高乱数耐え
無補正c252レボルトのめざ氷ヘドロ込み確4
無補正c252レボルトのめざ氷を再生力+ヘドロで完全回復
無補正テッカグヤの火炎放射を再生力で完全回復
補整有りc252振りブレードギルガルドシャドーボールをヘドロ+再生力で上から2つの乱数切って完全回復(ダメージ75~86)
C H4 D124カミツルギ(PF下C200テテフのサイキネ耐え)をめざ炎で確1(106.7~127.4%)

ラッキーでみることが難しいジャローダ、レボルト、カプ・レヒレ等の特殊やガッサ、カミツルギをみてました。

フシギバナを差し置いて採用した理由は
とんボルサイクルに対して強く出れること
胞子の誤魔化し性能
ミミッキュ性能
これらを評価しました。レヒレ対面でも回復技を押さなくてよいのも強かったです。
この調整によって従来のHBバレルだと処理の不安が残るレボルトに対して安定するようになりました。

ヒレ対面は浮いてるポケモンに交代される可能性が高く(ランド、リザ等)とりあえず胞子を打つことが多かったです。

このポケモンほどマスボに入れたいポケモンはいないとおもってます


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ドヒドイデ@氷Z
特性:再生力 性格:図太い
157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55
熱湯 トーチカ 黒い霧 自己再生

ヤドランではなくドヒドを採用した理由は
ミミッキュが安定するため
カグヤ ナット 毒持ち耐久ポケモン等のPP枯らしに積極的に参加出来るため
トーチカの定数ダメージ中心のサイクルとの相性のよさ 使いやすさ
これらを評価して採用しました。

特にトーチカを採用したことによって、拘りロックやPP枯らしを有利に進められたりと非常に便利だと感じました。

よく受け系統の対策に挙げられる剣舞雷パン馬車に対しても、トーチカ氷Zによってある程度は誤魔化しを効かせられました。

後述しますが、クチートをムドーよりもドヒドでみた方が勝率が上がったので氷Zで正解でした。雷パン持ちもなんとかなりました。

色違いに合わせるなら僕はやっぱりラブボです


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バンギラス@悪z
207(252)-160(44)-131(4)-×-160(204)-82(4)
イカサマ 追撃ち 眠る 吠える
最終盤に通話でバンギが強いときいて引っ張ってきた個体です。結局ゲンガーマンダには当たらなかったので使用感はわかりません。
相手にはメガ枠がこいつしかいないのでメガバンギを警戒されてるような場面が度々ありました。

ボール選ぶの難しくないですか?

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亜ベトン@フィラの実
特性:食いしん坊 性格:意地っぱり
208(220)-(↑252)-×-(36)-
追い討ち 叩き リサイクル どくどくのキバ
http://kumamisogi.hatenablog.com/entry/2018/03/11/015056
こちらの調整で使っていました。

バンギとの違はい砂起こしでの定数ダメージが自分のパーティーに入らないこと
リサイクルでカグヤ入りなどのPP枯らしに参加できること(眠るバンギではカバーできない部分が多いため)
テテフにより強く出れること
安定した回復ソースがあること
これらを考えてベトンを採用しました。

記事では叩き落とすが採用されていますが
使用頻度が高くないこと
ゲンガーを確1で落とすこと
以上を考え噛み砕くに変更しました。

終盤は追撃ち 身代わり 小さくなる リサイクルに変更していましたが、全く活躍しませんでした。

選出率は最下位ですが、色違いの色とビジュアルが好きでお気に入りのポケモンです。

単体 並びへの選出
ここではよくある並び、厳しい立ち回りを強いられる単体・並びへの選出 立ち回りを述べます

vsテッカグヤ
基本的にドヒド+αでPPを枯らしにいきます。壁ラキ+ムドーでも枯らすことは可能ですが、個人的な好みもあってあまりしませんでした。(火炎放射の試行回数で焼けるため)
モロバレルやベトンもカグヤのPP枯らしに参加出来るため、かなり余裕を持った選出をしていました。

vsステロ+エアスラカグヤ
ラキドヒド+αで選出しているのが理想的です。基本的に
ドヒドを対面させる→トーチカ

ラキバック→光りの壁→(適度に回復)

ドヒドへ引き→トーチカをちらつかせながら交換読み熱湯しつつPPを枯らす
という流れになりました。ドヒドがエアスラZを耐えるHPは必ず意識して対戦してました。

ラキを出せず他の選出をせざるをえない場合はおそらくドヒドムドーバレルになるので、半永久的に続く宿り木とエアスラの択を頑張ります。(使う内にこちらが場数を多く踏んでいる状況になるので、あまり悲観的にならず対戦していました)

ランド馬車カグヤはかなりきついです

vsジャラランガ オニゴーリ ビビヨン
ジャラZを打たせてドヒドの氷Zでなんとかしようと試みます。挑発がない個体も増えていてその点に関しては追い風でした。
オニゴリーリ ビビヨンはムドーの挑発の後でラキ引き→毒でなんとかしようと試みますす。もしくはグライで上から毒を打っていました。
オニゴーリ入りスタンパの完成度が高くて正直無理でした。
自分自身のチャレ4回の内ゴーリが2回だったのがきつかったです

vsガルミミガッサ@3
グライムドーバレルで選出していました。
先発グライガルーラ対面守る

グライ毒 ガルーラグロウパンチ

守る ガルーラ恩返しor炎パン

身代わり ガルーラ恩返しor炎パン

守る...
という流れでガルーラを処理します。この構築でレンチを持っている、最速という場合は少ない印象ですがそのときはムドーで処理しました。

vsイーブイバトン
大体ベトンをエーフィに合わせて毒毒の牙で猛毒状態にすればかてます。ラッキーで光の壁を貼った状態でこれをおこなうと相手のエーフィに草結びがあってもかなりの試行回数を稼げるので負けることはないと思います。

vsラティアスクチートガッサ@3
ドヒドバレルラキで選出
この系統のクチート剣舞を持っている場合が少なく(剣舞持ちがかなり減ったと感じていた)、ムドーを選出してもゴツメを叩かれるのが目に見えるためドヒドでみる選出をしていました。
少数ですが雷パン持ちには炎牙がないのでバレルとドヒドでみることで対処しました。
クチート使いは交代読みをよくしてくるので様子見トーチカで自爆させましょう。

vsコケコグロス@4
グライラキムドーで選出してました。
先発グライ コケコ対面になると思いますが、身代わりを選択します。
たとえコケコがめざ氷を持っていても相手から打たれず、グロスへバックされます。
私は電磁波ラキやEFターンを枯らされる動きを警戒しての行動だと解釈しています。
その後石封ムドーでグライの一貫を作るのがこのパーティーのコケコグロスへの解答です

先発グライ (コケコ対面)身代わり
グロスあと投げ
EF枯れるまで身守→地震
↓ ムドーあと投げ(アイへorレンチ)
ムドー石封 おそらくコケコにあたる

グライに引くと地震の一貫が出来ている状況になることで解答としていました。

風船コケコとかいうポケモンに当たって以来コケコグロスには負けを悟るようになりました。

vs共有
グライラキムドーで選出していました。しかしこの選出はカミツルギがスカーフor出てこないことが前提にあるので難しいです。
グライバレルムドーならゲコが水Z前提なら正解かもしれません。

vsランドスイクンゲンガー@3
グライドヒドベトン
s8で流行したパーティーです。先発にグライをおく理由は、ゲンガーがフルアタで裏から出てくるルートをとってくることが多いからです。
ドヒド スイクン対面は熱湯のタイミングで極力トーチカを合せ、瞑想の場合は
グライの身代わりPP>スイクンの熱湯
となるように立ち回りました。
吠えるの場合は上記の勝ち筋が薄くなるだけで、瞑想より楽です。
ベトンがゲンガーを処理しおえたor役割がない場合はスイクンのPP枯らしに参加しました。
正直この手の構築でムドーの選出を強要されるパーティーはかなり厳しいかったです。

vs受けループ
inゲンガー→ベトンムドードヒド
notゲンガー→ムドードヒドラ
可能な限りTwitterで両降参するために、Twitter上で受けルーパーを多くフォローし、失礼のない立ち回りを意識しました。

ここまで読んでくださった方はありがとうございました。僕は純正で戦うのはもう厳しいなとおもいつづけてもなお今季まできましたが、徹夜して臨んでもととかないのはまだよいとして、僕の知り合いがこれであっさり2000に乗せちゃったので心が折れました。来期からもう受験関係のこともありポケモンするかしないかは乱数です。

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合計4回もチャレしたのに全部負けるの弱すぎだ...